「ポケモンGO、それ、我々が元祖なのに…」
増強現実(AR)ゲーム「ポケモンGO」の突風が国内に広まり始めた12日、とあるインターネットのコミュニティで2万5000件のクリック件数を記録した書き込みのタイトルだ。
本文には、KTが2011年に社内で開発して発売したARアプリケーション(アプリ)「オーレキャッチキャッチ」の画面が出ていた。スマートフォンカメラで目の前の駐車場のシーンを映すと、仮想の赤色のモンスターキャラクターである「オーレモン」が現れた。
オーレモンを取れば、KTメンバーシップポイントを提供するARサービスだったが、呼応を得ることができず消えてしまった。
大衆の日常に食い込んだポケモンGOの成功を受け、情報技術(IT)業界では、「いよいよAR大衆化の可能性が開かれた」という評価が出ている。ARとは、ユーザーが目で見る現実世界に仮想のイメージを重ねて示す技術を意味する。
仮想現実(VR)に押されて、しばらく注目を集めなかったが、ポケモンGOが新しい可能性を切り開いたことになる。
これを受け、ITやマーケティング業界などでは、ARを適用したマーケティングやゲームなどを次々と発表した。オーレキャッチキャッチもその一つだった。
スペインの有名雑貨ブランド「ロエベ(Loewe)」は、売り場の商品を映すと、商品の説明やデザイナーを紹介する画面が現れるARアプリを開発したが、モデル運営だけで終わった。
ポケモンGOを開発したナイアンティック社は2013年、ARゲーム「イングレス」を世界各国でサービスしたが、注目を集めることができなかった。
SKテレコムは2011年、スマートフォンのカメラを映せば周辺地域の情報が現れるARサービスを運営したが、途中で止めた経緯がある。
国内でのAR研究は2010年前後から地道に続けられてきた。しかし、これを商業化・大衆化することに失敗した。「コンテンツ不足」が原因と言われている。
ポケモンGOの成功について専門家らは、△「ポケモンGO」という強力なキャラクターの知的財産(IP)、△高仕様スマートフォンの保有率が高まった環境などが相まって生まれた結果物だと分析している。
SKテレコムのチョン・ジンス・メディアテクラボ長は、「ARは、ユーザーがデバイス(スマートフォン・グラスなど)を起動させて直接映さなければならないので、行動を誘発できる強力なコンテンツが欠かせない」とし、
「今後、ARの技術的側面に加えて、しっかりしたストーリーやIPに支えられることになれば、韓国でも「キラーアプリ」が生まれるかもしれない」と語った。
http://japanese.donga.com/List/3/all/27/700408/1






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ARToolKitで初音ミクも『ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) 』
2008年02月11日 23時52分 投稿
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5年前では元祖・宗主国は名乗れないぞwww
<#`Д´>「ポケモンGOの元祖はKTの『オーレキャッチキャッチ』ニダ!! 5年前のアプリはなぜ失敗したニカ!? まるでセガニダ!!」
(´・ω・`)「セガに謝れ…って言いたいトコだけど、今やそのセガもパチの傘下だもんなぁ(泣)」
>「時代を先取りして失敗するとかどっかで聞いたわね」
本当に早すぎて失敗した場合は、先駆者として記憶に残るし、それなりの評価もされるんじゃないですか。
韓国の場合、横取りしようとして失敗するところが、見物人的にはある意味で高評価というか(笑)。